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超写实的3D角色工作流分享:MAYA+ZB+Mari+MD+Arnold!
作者:管理员    发布于:2024-09-04 06:38   文字:【】【】【

  在着手 CG 项目时,一开始就收集大量参考资料总是至关重要的。在这一步中,我的做法是从尽可能多的角度获取高分辨率图像,其中包含丰富的光线信息。在深入项目之前,不可能在一次会议中获得所需的所有参考资料。因此,参考资料收集既是初步步骤,也是整个项目的迭代步骤。随着新问题和新观点的出现,我会在整个项目的不同阶段重新审视参考资料收集。像大多数 CG 艺术家一样,我依赖 Pureref 作为我的参考板软件。

  很多关键参考资料最终都为多个阵营提供了信息,但开始参考资料收集会议时的意图始终都只围绕其中一个焦点。

  为Valerie的身体建模是一个非常耗时且反复的过程,我的大部分精力都集中在创建和完善肖像上。我对人物建模的方法与其他建模的方法相同 - 从大到小。从定义轮廓和大体积开始,然后逐步完成形状层次。首先定义主要形状,最后定义第三形状。在建模过程的早期,我限制了细节,直到我对当前最高细分级别设置的基础感到满意时才进行细分。这种方法还有助于防止在使用过多多边形分辨率时因粗暴的笔触而导致模型不平整。

  在ZBrush中,有一个方便的功能,称为动态细分,它允许你预览细分网格,而无需实际应用平滑算法 - 非常类似于Maya中的平滑网格预览。甚至可以在启用动态细分的情况下进行雕刻。我不经常将它用于面部,但对于许多类型的模型来说,这是一个非常有用的功能。

  Valerie 的所有服装和布料道具都是使用Marvelous Designer制作的。在 Marvelous 中,我创建了 2D 图案,定义了模拟属性,并手动推动模拟以获得所需的服装形状和折叠结构。

  对结果满意后,我使用 Marvelous Designer 的原生重新拓扑工具创建干净的四边形拓扑。接下来,我通过在 Maya 中细分和传输属性(基于 UV 空间的顶点位置)将模拟网格的形状转移到重新拓扑的网格中。然后,我在 ZBrush 中对重新拓扑的网格重建细分,以恢复原始的未细分拓扑。

  我使用 Accurig 和 Advanced Skeleton 在 Maya 中创建了一个自动生成的双足动物支架。使用支架摆姿势而不是将变形烘焙到角色模型中,让我能够以非破坏性的方式摆姿势。我可以将靴子或手枪等资产作为关节的父级,并随时更新摆姿势的网格。

  由于自动生成的装备远非完美,我对姿势解剖结构进行了手动雕刻,并将其集成为混合形状。

  对于摆姿势非常有帮助的一件事就是让朋友从多个角度为我拍摄这个姿势的参考照片。

  我在 Maya 中创建了一个从 A 姿势到绑定姿势再到雕刻的 blendshape的动画,并使用此动画模拟 Valerie 的服装在 Marvelous Designer 中的姿势。我为与她的服装互动的硬表面道具制作了一个额外的动画。

  当我对服装模拟感到满意时,我将模拟形状转移到重新拓扑的布料网格上。最后我在 ZBrush 中修复了服装上的所有模拟瑕疵,并进行了布料雕刻。

  为了创建针脚和拉链网格,我使用了 ZBrush IMM 笔刷。网上有很多这样的笔刷,或者你可以自己创建。我使用 ZBrush 方便的框架网格功能为 IMM 笔刷创建曲线路径。这是一种快速直观地沿有机表面部署小而多的网格的方法。

  我主要使用标准Box建模技术对所有道具进行建模。我的目标是创建完全符合 VFX 制作细分拓扑标准的网格。这意味着要创建以下网格:

  我在 Maya 中分UV。创建 UV 接缝时,我喜欢使用的工具之一是 Maya 中的 3D Cut & Sew UV 工具。我根据着色器组织 UDIM,以尽量减少每个着色器的纹理输入数量。除了 4k 的面部皮肤纹理外,我将大部分 2k 和一些 1k 纹理贴图打包,因为这是我拍摄所需的全部分辨率。

  Valerie 的发型是我第一次尝试 VFX groom,也是我第一次使用任何grooming软件。我决定在 ZBrush 中创建发型草图,为自己创建一个坚实的起始蓝图。雕刻发型草图的目的是定义发型中的轮廓/体积、流动和大团块。在深入研究 XGen 之前,先解决这些艺术元素对我帮助很大。

  然后,一旦进入 XGen,我就可以专注于学习如何使用工具并解决发型中的分层问题。解决长发向前梳理的发型中的分层问题是一项挑战 - 确保引导的起点和终点有意义并且不会与相邻的引导冲突。Hadi Karimi 的 XGen 教程对我来说非常有见地。他带你了解为 3D 女性肖像创建所有描述的整个过程。

  对于 Valerie,我为头发创建了七个 XGen:主头发、散落的头发、婴儿毛发、上睫毛、下睫毛、眉毛和桃色绒毛。

  我选择使用 XGen Core 来创建我的毛发,因为它已经包含在 Maya 中。与 XGen Interactive 相比,使用 Core 会牺牲一些艺术可控性,但优势在于可以按程序工作。毛发的制作是通过放置和塑造毛发引导线以及使用表达式来驱动不同属性来完成的。我花在毛发制作上的时间中大约 80% 用于雕刻引导线% 用于绘制贴图和调整修改器。

  通过这个项目,我学会了如何在头发参考中识别头发成束和子成束。最大的束由每个指南定义,而子束则由成束修改器和程序生成的成束点定义。

  我们很容易忽略groom的着色,而简单地使用 AiStandardHair 中的基本设置。不过,我认为在 XGen groom中设置变量以便在头发着色器中引用这些变量是值得的。我为不同的clumping修改器以及单个发丝设置了 ID,这样我就可以在groom中获得特定于发团的颜色和粗糙度变化。这有助于清晰读取不同的发团。它还为groom增添了额外的立体感。

  最后对于 AiStandardHair,即使将黑色素红度设置为 1,也很难通过调整基本设置获得姜黄色头发。我的解决方法是为第二镜面色调和透射色调着色。

  XGen 是出了名的反复无常,在设置 Maya 项目以使用 XGen 时会遇到很多“麻烦”。我推荐Micheal Cauchi 的博客文章(),以帮助首次设置该插件。许多经验丰富的 XGen 用户仍然会遇到损坏或消失的情况。从一开始就小心谨慎地正确设置项目非常重要。

  在我个人项目的工作流程中,纹理和Lookdev是极其交织和迭代的过程。我经常在 Arnold 中设置着色器,然后再创作纹理。我将纹理简单地视为输入/数据,以便在着色器中进一步操作。我选择先使用简单的输入创建着色器,然后随着操作使用纹理输入填充缺失的细节和变化。这使我能够全面地查看着色,并快速迭代材料属性之间的关系。我更喜欢将此作为第一步,而不是尽早将数据烘焙到纹理贴图中,然后不得不进行软件往返迭代着色。Adam ODonnell 的教程是关于逼真的 CG 肖像的纹理/Lookdev的重要资源()。在这个项目上,参考他的教程对我非常有价值。

  我使用 Texturing XYZ 的 Vface 纹理贴图作为面部皮肤纹理的基础,并使用 3D Scan Store 的女性基础网格纹理作为身体皮肤的基础。使用R3DS Wrap,然后在 XNormal 中进行纹理传输,将纹理从 Vface 和 ScanStore 基础模型传输到我的模型上。我对 3D Scan Store 纹理进行分级,直到面部纹理过渡到身体纹理的接缝不再可见。

  在正确应用基础后,我绘制了隔离解剖区域的遮罩,以便稍后可以通过纹理通道定位它们。

  对于 Albedo 通道,我引入了从纹理来源的模型照片中观察到的色彩变化层,以及皮肤的补充参考。我还清理了 Vface 皮肤纹理中不需要的数据,例如减少下脸颊上的雀斑数量。

  对于镜面反射通道,我在Nuke中根据我的displacement图数据创建了一个 cavity图。Vface 包中的实用贴图的蓝色通道也非常适合作为起点。但是,对于这个项目,我在 ZBrush 中大幅改变了我的三级细节,并希望cavity图能够忠实于最终的雕刻。镜面反射通道的目标是获得一个清晰的高对比度贴图,以掩盖面部的cavity。由于仅靠位移通常不足以完全消除cavity中的镜面反射,因此 spec 贴图是支持渲染中的三级细节的重要贴图。

  对于粗糙度通道,我将此图作为分区图处理,其中有一些organic breakup层。我使用我之前创建的解剖隔离蒙版通过粗糙度图告诉着色器哪些区域我想要更粗糙或更少粗糙。粗糙度图中没有必要有高频细节,并且这里的高对比度细节对于逼真的皮肤来说是不可取的。

  对于可选的涂层通道,我创建了一个 T 区蒙版,并乘以我的cavity图,以模拟皮肤上存在的油脂/皮脂的分布

  我使用 AiStandardSurface 创建皮肤。皮肤是SSS 材质,因此 SSS 权重应设置为 1。我反复尝试皮肤着色器,以下是我发现的一些适合渲染的值:

  SSS 半径:选择与反照率平均颜色相匹配的肉色。确保颜色不要太饱和,因为这会导致 SSS 产生奇怪的结果并引入大量 SSS 杂色

  我在 Mari 中为化妆绘制了蒙版。我发现将化妆蒙版与cavity贴图相乘可以得到更自然的效果。我将蒙版导出为 RGB 打包贴图,以节省 Arnold 中的纹理内存。所有化妆品(如眼线笔和唇彩)都使用 AiLayerShader 在着色器中分层。没有任何化妆数据被烘焙到我从 Mari 导出的通道中,这使我能够完全控制着色器中化妆的外观。对于闪亮的眼影着色器,我使用 AiFlakes 节点来创建精细的研磨闪光效果。

  我的 CG 眼部设置非常标准,由 3 个主要几何体组成:巩膜、虹膜和泪腺。泪腺也有一个网格。原则上,巩膜是一个球体,角膜处有一个圆形突起,这一点很重要,但几何体也应该有有机肿块和凹凸贴图。重要的是,这些不完美的肿块和凸起不会影响晶状体区域,因为这个表面应该是光滑的,这样折射后的虹膜才能看起来很漂亮。

  对于眼睛纹理,我使用了 TexturingXYZ 的传统虹膜纹理和 EvilTriangle 的巩膜照片纹理作为基础。对于泪腺,我使用了巩膜纹理的边缘,那里的颜色更偏向粉红色/红色。

  我使用渐变来控制巩膜和其后方虹膜之间的混合。此外,在巩膜着色器中,我使用 aiAmbientOcclusion 节点来增加一些红色。这有助于创造一些与眼睑的额外接触感,并让 Valerie 看起来有点泪眼汪汪的红眼睛。

  我所有的布料着色器都包含 2 个主要输入 - 基于 UV 的纹理细节和可平铺的织物编织。在 Substance Painter 中,我操纵 Painter 烘焙贴图中的数据来设置特定于资产的变化,例如边缘磨损、颜色变化和染色。然后,在着色器中,我在这些基础纹理之上分层了可平铺的织物编织,影响了位移和反照率通道中的数据。对于这个项目,我从 Texturing XYZ 的微织物中获取了我的织物平铺。

  由于光线与布料纤维的相互作用方式,尤其是在掠射角下,布料着色器具有独特的菲涅尔效果。AiStandardSurface 具有光泽通道,可实现这种效果。最后,布料是一种 SSS 材料,因此对于这个项目,我在大多数纺织品着色器上混合了大约 0.25 SSS 重量。

  我在Photoshop中创建了纹身图像,使用遮罩来定义颜色区域,这样我就可以保持程序控制。我用作线条的插图是在网上找到的。我使用Substance 3D Painter中方便的 3D 包裹项目功能来投影纹身。然后,在 Mari 中,我将纹身与我的基色相乘,并添加了额外的模糊以模仿纹身典型的散射和边缘渗色。最后,我为 SSS 半径着色器输入创建了一个极其模糊的纹身图像版本。

  我使用 Substance 3D Painter 为硬表面资产创建了纹理。Painter 的智能遮罩工具、高品质污渍和 3D 绘画功能可快速详细绘制硬表面资产。Painter 基于图层的工作流程比 Mari 的节点有更多限制。我尝试通过采用伪节点式工作流程来解决这个问题,在这种工作流程中,我在纹理堆栈的底部创建大量锚点遮罩,然后可以在堆栈中任何更高的点引用这些遮罩。这有点像创建遮罩并使用 Mari 中的 Teleport 节点使它们可供引用。

  形状和光线相互塑造,着色器促进它们的相互作用。照明对最终渲染质量的影响不容小觑。这是每位 3D 资产艺术家都需要掌握的技能,以便能够正确展示他们的资产,无论他们的具体专业是什么。对我来说,由于照明不是我的专长,我的主要目标是创建一个简单的 3 点照明装置,它不会造成干扰,也不会在资产的展示中造成瓶颈。

  我使用 Nuke 对最终渲染进行分级,并添加了一些微妙的镜头效果,如扩散、光晕和色差。渲染出 Arnold 的 AOV 后,我使用不同的通道进一步调整渲染。在这里,我主要使用镜面通道进行更改。从技术上讲,我在后期制作中所做的大多数更改都可以在 lookdev 阶段进行逆向工程和实施,但这会为这个项目增加大量额外的重新渲染时间。

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